Recenzje kłamią? Jak branża gier przestała mówić prawdę

Kiedyś recenzja była kompasem. Dziś coraz częściej jest amortyzatorem marketingu.
Kiedyś kupowałem CD-Action i wiedziałem jedno – jeśli gra dostaje 9/10, to znaczy, że ktoś w redakcji naprawdę się pod nią podpisał. To nie była cyferka. To był werdykt. To była odpowiedzialność.

Dziś mam wrażenie, że werdykty zastąpiła asekuracja. 8/10 stało się bezpiecznym minimum, 7/10 to już „coś nie pykło”, a 6/10 brzmi jak publiczna egzekucja. Inflacja ocen zabiła skalę. Kiedy wszystko jest dobre, nic nie jest wybitne. I nic nie jest naprawdę złe. System nauczył się nie karać. System nauczył się łagodzić. A gracze płacą pełną cenę.


Cyberpunk 2077 był pierwszym momentem, w którym coś we mnie pękło. Metacritic PC około 90/100. IGN 9/10. Zachwyty nad Night City, nad narracją, nad „najbardziej wiarygodnym miastem w historii gier”. Gorgeous. Packed with things to do. Ambitious masterpiece.

IGN pisało:

“Cyberpunk 2077 presents a gorgeous city packed with things to do.”

Cyberpunk 2077 – gdy fizyka gry mówi „do widzenia”

GamesRadar zachwycało się:

“A stunning achievement in world-building.”

Tyle że wersje na PS4 i Xbox One działały jak eksperyment socjologiczny. 20 klatek, doczytujące się tekstury, lewitujące postacie, questy blokujące progres. Sony wycofało grę ze sklepu. To nie jest detal. To nie jest drobny błąd. To jest sytuacja bez precedensu w segmencie AAA. A mimo to cyferki zostały. 9/10 nie zamieniło się magicznie w 5/10 z dopiskiem „uwaga, nie działa na połowie platform”.

Recenzenci oceniali wizję, gracze kupili produkt. I tutaj zaczyna się przepaść.

CD Projekt później mówił o presji, o błędach, o „magical thinking”, o wierze, że wszystko się poskłada jak przy Wiedźminie 3. W oficjalnym oświadczeniu padły słowa:

„We underestimated the scale and complexity of the issues.”

Ale ja jako klient nie kupuję magical thinking. Ja kupuję działającą grę.


Starfield był kolejnym gwoździem. Średnia 83–85/100. Todd Howard mówił o najbardziej ambitnym projekcie w historii studia.

„It’s our most ambitious game ever.”

Tysiąc planet. Kosmiczna epopeja. Tyle że większość z tych planet była proceduralnym pustkowiem. Eksploracja kosmosu sprowadzała się do kliknięcia w menu i oglądania ekranu ładowania. NPC-e mieli twarze manekinów, animacje były sztywne, AI potrafiło stać i patrzeć w ścianę. Interfejs wyglądał jak relikt poprzedniej dekady. Zadania? Często klasyczne „idź, przynieś, wróć”.

Starfield – proceduralna pustka w kosmicznym opakowaniu.
Źródło: materiały prasowe Bethesda

W praktyce to była gra zbudowana na starym fundamencie, opakowana w kosmiczny marketing.

Najbardziej brutalny wskaźnik? Liczba graczy. Skyrim, gra z 2011 roku, wciąż potrafi mieć wielokrotnie więcej aktywnych użytkowników na Steam niż Starfield. Coś tu nie gra. Jeśli nowa epopeja przegrywa z dwunastoletnią produkcją, to może problem nie leży w „braku cierpliwości graczy”, tylko w jakości doświadczenia.

A mimo to 8/10 było normą.


Star Wars Outlaws to przykład, jak marka potrafi przykryć przeciętność. Średnia około 76–77/100. Marketing mówił o immersji w galaktykę jakiej jeszcze nie było. O półświatku, o przestępczym klimacie między Imperium kontratakuje a Powrotem Jedi.

Padły słowa:

„An immersive journey through the criminal underworld of Star Wars.”

W praktyce dostaliśmy skradankę bez sensownych mechanik skradania, akcyjniak z AI reagującym jak z poprzedniej generacji, infiltracje kopiuj-wklej, otwarty świat, w którym wpadnięcie do wody kończy się natychmiastową śmiercią jak w GTA Vice City.

Star Wars Outlaws – otwarty świat, zamknięte możliwości.
Źródło: materiały prasowe Ubisoft

To nie był dramat 2/10. To była bezpieczna przeciętność sprzedana jako coś więcej. A przeciętność w cenie premium boli podwójnie. Bo nie możesz nawet powiedzieć, że to katastrofa. To jest po prostu nijakie. A nijakość z oceną blisko 8/10 to policzek.


Dragon Age: The Veilguard był momentem, w którym moja cierpliwość się skończyła. Średnia około 82–84/100. Pojawiały się hasła o „powrocie do formy”.

„A triumphant return for BioWare.”

Powrót do formy?

Tyle że Dragon Age: Origins miał 91/100 i system decyzji, który naprawdę zmieniał przebieg wydarzeń. Veilguard uprościł wszystko. Drzewka rozwoju spłaszczone, zarządzanie drużyną symboliczne, dialogi bez ciężaru, decyzje iluzoryczne. Walka szybka, efektowna, ale płytka.

Dragon Age: The Veilguard – drzewko rozwoju dla każdego, czyli dla nikogo.
Źródło: materiały prasowe BioWare / EA

Najgorsze jednak było to, że ta gra nie zostawiła we mnie śladu. Pamiętam Garrusa. Pamiętam Morrigan. Pamiętam konflikty, które ważyły więcej niż jeden quest. Z Veilguard nie pamiętam niemal nic.

Jeśli RPG nie zostawia bohaterów w głowie gracza, to coś jest nie tak.

A mimo to 8/10 było standardem.


Avowed? Około 80/100. Marketing pompował „duże RPG w świecie Eora”. W praktyce dostaliśmy mniejsze lokacje, uproszczone systemy, walkę z widoku pierwszej osoby bez ciężaru i animacje, które nie miały w sobie fizyczności.

„Old-fashioned RPG charm.”

Tylko że stare RPG miały głębię, miały konsekwencje, miały systemy, które nagradzały eksperymentowanie. Tutaj było poprawnie. Poprawnie to nie jest 8/10 w świecie, gdzie 7/10 oznacza porażkę. Poprawnie to jest 6. A 6 dziś jest traktowane jak obelga.


I tutaj wchodzi psychologia. Inflacja ocen to nie przypadek. To efekt systemu i percepcji.

Avowed – czary-mary, dawaj siano naiwniaku.
Źródło: materiały prasowe Obsidian Entertainment / Xbox Game Studios

Po pierwsze – efekt kotwiczenia. Jeśli większość dużych gier dostaje 8–9/10, to 7 zaczyna być odbierane jako „słabe”. Redakcje nie chcą być tymi, które „zaniżają”.

Po drugie – efekt stadny. Kiedy pierwsze duże serwisy wystawią wysoką notę, kolejne podświadomie nie chcą odstawać. Nikt nie chce być jedynym, który „nie zrozumiał arcydzieła”.

Po trzecie – relacje branżowe. Wcześniejszy dostęp, eventy, materiały promocyjne, wywiady. To buduje miękką zależność. Nie w formie koperty z pieniędzmi, ale w formie ekosystemu, w którym zbyt ostra krytyka może kosztować dostęp do kolejnych premier.

Po czwarte – dysonans poznawczy. Jeśli recenzent spędził 40 godzin z grą, chce wierzyć, że to był dobrze zainwestowany czas. Łatwiej napisać „mimo wad bawiłem się dobrze” niż przyznać „zmarnowałem kilkadziesiąt godzin”.

Efekt końcowy jest taki, że skala 1–10 przestała istnieć. Realnie funkcjonuje skala 7–10. 5–6 to rzadkość. 4 i mniej to katastrofy memiczne.

A gdzie miejsce na uczciwą średniość? Gdzie miejsce na „to nie jest warte pełnej ceny”?

Tego brakuje najbardziej.

Obiektywizm kończy się tam, gdzie zaczyna się przelew.

Bo recenzja powinna odpowiadać na jedno pytanie: czy warto wydać swoje pieniądze. Nie czy projekt jest ambitny. Nie czy twórcy mieli dobre intencje. Nie czy w przyszłości to naprawią. Tylko czy dziś, tu i teraz, produkt działa i daje doświadczenie adekwatne do ceny.


Po Cyberpunku zrozumiałem, że 90/100 nie znaczy „gotowe”.
Po Starfieldzie zobaczyłem, że epickość marketingowa nie równa się immersji.
Po Veilguardzie i Avowed zobaczyłem, że solidne 8 może oznaczać frustrację i zapomnienie miesiąc później.

Nie przestałem wierzyć w gry.
Przestałem wierzyć w cyfry.

Dziś bardziej ufam surowemu gameplayowi bez komentarza, opiniom graczy po kilkudziesięciu godzinach i własnej intuicji niż średniej z Metacritica.

Bo gra to nie projekt do oceny w arkuszu.
Gra to doświadczenie.

A doświadczenia nie da się zamknąć w bezpiecznej, napompowanej ósemce.

Zostaw komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Przewijanie do góry